休闲游戏开发(现在最火的手游排行前10名)

/ 0评 / 0

休闲游戏开发(现在最火的手游排行前10名)

11月5日下午,「2020 Ohayoo游戏开发者沙龙」在广州举办。据葡萄君懂得,广州是Ohayoo资源投入最重的地域之一,目前已有超过300家广州CP与Ohayoo树立了合作关系。

在本次运动期间,Ohayoo华南区发行负责人马森推举了一种实用于休闲游戏的「敏捷开发,分阶段数据验证」的研发模式,并详细了立项、吸量测试、次留版本、长留调优4个阶段的研发要点。

此前,由Ohayoo发行的、中国区下载量超6000万的爆款休闲游戏《我工夫特牛》,就采取了这种研发模式。

以下为马森的分享内容,由游戏葡萄整顿,有调剂、删节。

为什么我们推举敏捷开发模式?因为敏捷开发模式可以连续地验证留存数据,而休闲游戏的留存是我们最关注的数据指标,它代表了玩家对游戏的认可度,能指点我们后续的游戏内容或资源节奏设计。

跟我们合作比拟紧密的开发团队,研发大部分产品时,都会采取这种方法。从游戏上线后的表示来看,这一模式确切赞助他们下降了试错成本。

比如Ohayoo此前发行的《我工夫特牛》,它在App Store免费榜Top 3保持了62天,双端下载量超过6000万,在研发时就采取了敏捷开发模式。

具体而言,敏捷开发可以分为以下四个阶段:立项阶段、吸量测试阶段、次留版本阶段、长留调优阶段。下面简略讲讲《我工夫特牛》的研发过程。

1. 立项阶段。2019年上半年我们关注到一些参加roguelike元素的休闲动作游戏不仅玩法乐趣很足,而且变现才能很强。我们就跟PeakX Games沟通,建议他们也做一个参加Roguelike元素的休闲动作游戏。

2. 吸量测试阶段。讨论完之后,PeakX Games没有焦急研发版本,先做了个30秒视频给我们,我们拿到抖音上测试,发明用户很感兴致,于是断定这类玩法很有潜力,肯定版本开发。

3. 次留版本阶段。PeakX Games在这一阶段只聚焦于把核心玩法做出来。研发第一个版本只用了三周,内容量只有2-3天,但我们仍然把它上架了App Store。接入SDK买量测试后,我们发明次留接近70%。

这个进程中我们收到了很多玩家反馈,如下百思特网图所示,前面两个是好评,他们认为百思特网很好玩;下面两个是差评,原因是内容太少。联合评论,用户对游戏内容很感兴致,于是我们放心推动后续的版本研发。

4. 长留版本研发阶段。经过了多轮版本测试,我们发明14留到达15%以上的时候,肯定游戏可以上线了。其实在这个阶段,游戏内容还不算完整做完,在发行上线后还是会不断迭代、连续颁布新内容,根本上坚持了每周迭代一个版本的频次,从而保证更长线的留存。

接下来,我详细介绍一下我们对敏捷开发各个阶段的懂得,以及Ohayoo能带来怎样的支撑。

立项阶段

这一阶段要想清晰核心玩法,以及游戏的整体计划,最主要的是明白目的受众、画风、题材等,做一个完全的立项谋划案。

玩法:开发者经常会问我们,休闲游戏哪些玩法品类的胜利率更高。在我看来,休闲游戏没有很高的品类门槛,建议依据团队的积聚、优势,联合玩法创新,这样胜利率会高一点。

关于玩法创新,很多开发者以为比拟难,而且大家思路不太一样。做超休闲游戏出生的开发者,在创意上的想法会比拟多,而做重度游戏出生的开发者,会偏向于在已有玩法上进行演化或简化操作。不管采取什么样的方法,我们都建议休闲游戏的玩法不要有太高的门槛,我们内部经常说,让大爷大妈都能玩懂的休闲游戏才是最好的游戏。

目的受众:游戏设计时必定要瞄准核心用户,在此基本上再扩展盘子。我们建议大家选择30-50岁的男性,因为他们后期变现才能更高。

机制:建议每局时长不超过5分钟(特别品类可以长一些),最好能充足应用玩家的碎片时光,即玩即停,而且要让玩家下次登录还能找到上一次的进度。

体系:休闲游戏更关注核心玩法,为了晋升长留也可以做周百思特网边体系,但最多设计1-2条寻求线就够了,而且最好能和核心玩法树立强关联。

题材:最好选择中国元素,我们不太建议选择中世纪、科幻这类题材;大家也可以通过增长故事剧情增长游戏乐趣,但注意不要给玩家带来过高的懂得成本。

画风:不要选暗的作风,如卡牌游戏常用的作风,买量时会很贵。此外,人物形象尽量具象化,休闲游戏不请求精致的面部建模,只要做到不同人物形象能区分出来即可。

另外要强调一点,国内休闲游戏玩家不太爱好Low-Poly作风,我们测试发明它的买量价钱很高。

立项阶段Ohayoo能供给哪些赞助?第一,可以供给创意和玩法的原型库,我们有海量的数据,会整顿出比拟吸量的创意和玩法原型定期分享;

第二,吸量测试,一般情形下是图片吸量测试,开发者可能会遇到立项时画风、视角、形象有多种计划,但不肯定哪一种好,这时可以做成图片发给Ohayoo进行吸量(原创www.isoyu.com版权)测试,从而下降立项成本;

最后,受众剖析,这些都可以跟Ohayoo运营去沟通。

吸量测试阶段

这一阶段最重要的工作是完成核心玩法的出现,我们通常请求开发者做出15-30秒、可以投放抖音的视频,以录屏为主。

合作进程中,我们看到开发者会有一些常见的误区:

第一,吸量测试视频不是游戏宣扬视频,不用关注是否炫酷,最主要的是能出现核心玩法。

第二,吸量测试的CTR代表吸量度,当发明不符合预期时,开发者会疑惑视频是否做得不够好,调一调视频重新测。

这其实没有必要,因为影响吸量度的是核心玩法,只要视频精确出现出了核心玩法,再去调剂视频的价值就不大了。如果遇到这种情形,要么斟酌LTV怎么晋升,要么斟酌核心玩法是否须要调剂。

第三,吸量好的游戏不代表能胜利。国内市场和海外还是不太一样,国内市场广告品牌对出价有必定请求,我建议吸量很高的超休闲游戏也至少把LTV做到6块钱以上,保证扩量的进程中能蒙受单价的上涨。

第四,吸量差的游戏不要废弃,要看LTV情形,像塔防、放置玩法的视觉出现才能很弱,而仙侠、三国题材吸量度也很差。选这些题材须要做好心理预备,不要太纠结,斟酌怎么做高LTV就可以了。

整体上,我们以为休闲游戏LTV大于吸量,但为什么还强调吸量?因为吸量可以赞助我们提前断定目的受众,预估游戏的用户范围。

那么吸量测试阶段Ohayoo能供给哪些赞助?我们会赞助开发者做吸量测试,大家只要把核心玩法做好,把投放给抖音的视频给到我们就可以,Ohayoo会有专业的吸量测试计划,会对用户进行分层,吸量测试更准。

次留版本阶段

次留版本阶段只须要预备2-3天的内容即可,建议接入我们的SDK测试。这里有几个须要注意的点:

1. 休闲游戏本身更关注核心玩法,所以不太建议设置开场动画,最好进入游戏2分钟内能让玩家懂得你的核心玩法。至于新手引诱,休闲游戏须要新手引诱但不须要强引诱。不要设计耗时4-5分钟或更久的新手引诱流程。

2. 周边体系对于长留很主要,但我们建议次留版本不要做庞杂的周边体系,或者说前期阶段都不要供给特殊多的内容,只要核心玩法即可。

3. 广告变现。开发者通常对前期广告变现非常关注,但我们会更关注留存。我们以为首日不焦急设计广告变现,让用户少看一点广告,懂得了游戏,进而留存到第二天再投入更多广告,这更加合适休闲游戏。

如果广告变现和次留冲突,建议优先次留,因为留存越好变现才能越强。

次留阶段Ohayoo能供给哪些赞助?首先是版本测试,跟吸量测试一样,我们有科学的测试计划,保证用户分层足够均匀。

其次是数据埋点,Ohayoo的SDK自带数据埋点,能够把用户行动、变现做闭环,版本测试后有更丰硕的数据剖析维度。

最后是用户特点散布,看最终留存的用户是怎样的用户,有怎样的行动。我们建议大家测试后不要只单一地关注CTR、次留,尽量通过一次测试看清更多的数据。

长留调优阶段

这一阶段重要丰硕游戏内容、完美周边体系,为用户确立长线目的感。我们建议大家与我们合作进行多轮测试,每次调优方向依据测试成果来肯定,而不是把游戏做完了再给到我们。

下面是目前休闲游戏几个常见的长留体系:

1. 数值线。这一体系在休闲游戏应用比拟多,通过数值卡点激发用户的好胜心,它能有效地进步长留和广告次数,比如《消灭病毒》的火力、《我工夫特牛》的攻击力等。

2. RPG。它相当于把主线数值拆分为多条数值线,加深数值深度,给玩家更多的造就选择。而且不同品阶设备及套装加成的情势在国内很常见,用户懂得成本很低,像《我工夫特牛》、《六号特工》都有RPG元素。

3. Roguelike。通过随机性设计一方面下降游戏内容消费成本,另一方面晋升趣味性。也可以通过随机性调控难度,从而推进用户摸索更多可能。

4. Battle Pass。通过特别嘉奖刺激延伸用户时长,休闲游戏里对应的就是留存和变现,也就是LTV。不过现在用Battle Pass的休闲游戏还比拟少,可以尝试一下,比如游戏时长作为Battle Pass高等嘉奖解锁方法,对长留会有必定赞助。

长留阶段Ohayoo能供给哪些赞助?首先是版本测试,版本测试必定要保证流量的稳固性,Ohayoo有专人连续地迭代这一功效。

其次是数据剖析,每次测试后数据剖析都是主要模块。

第三是用户调研,Ohayoo有多渠道触达用户的手腕。

最后是发行计划,数据调剂好后Ohayoo会负责供给完美的发行筹划。

整体上,Ohayoo愿望借助敏捷开发和分阶段数据验证这一模式,在开发进程中和开发团队有更多的交换,下降大家的试错成本,也愿望2021-09-28 的分享能给到各位开发者一些启示,谢谢。

*「2020 Ohayoo游戏开发者沙龙」北京站将于11月12日举办,感兴致的开发者和团队可以关注Ohayoo近期的官方动态。